게이머의 읽기 종합본 (05/06~05/19)
이 블로그의 형제 트위터 계정인 게이머의 읽기(@GamersReading)에 4월 16일부터 5월 5일까지 올린 트윗을 정리했습니다.
[영어] 크리스 크로포드의 게임 디자인 교육론 http://goo.gl/awld6 크로포드가 90년대에 썼던 글에 오늘날의 상황에 맞춰 내용을 추가/정정했습니다.
◁ 추가된 내용으로는 이제는 게임 디자인을 단순히 직업 훈련이 아닌 “인문”으로써 가르치는 대학이 많이 생겼다는 것, 큰 회사보다는 소규모 스튜디오를 노리라는 것인데요. 특히 게임 디자인 훈련과 관련된 부분에 설명을 추가한 건 눈여겨볼만 합니다.
◁ “[학교에서 만드는] 마지막 프로젝트는 평범해선 안 되네. 틀을 벗어나야 해. 그게 게임 디자이너로서의 능력을 시험한다네. 색다른 무기를 쏘는 슈팅 게임이나 귀여운 변주를 한 플랫포머는 틀에서 벗어난 게 아니네. 정말 무모하게 미쳐버려야 해.”
◁ “재미있는 게임이란 이미 완결된 아이디어네. 거기엔 자네가 개선할 여지가 많지 않다네. 망가진 게임, 작동하지 않는 게임, 아이디어가 제대로 자리잡지 못한 게임을 살펴보게. 이미 작동하는 것보다는 거의 작동할 뻔한 데서 배우는 게 더 많네.”
◁ “수염난 아가씨와 일그러진 괴물, 괴이하고 정신 나간 게임 디자인을 찾아 인터넷 어두운 구석을 배회하게. ‘헤일로 28: 누군지 몰라도 이 시리즈를 시작한 사람의 동료의 선조의 아들의 복수의 귀환’보단 그런 데서 더 많은 걸 배울 수 있을걸세.”
◁ 1990년대 판은 디자인과 플레이에서 번역한 적도 있습니다. http://goo.gl/K06ga [오랜만에 한국어]
[한국어] 닌텐도 3월기 결산설명회 질의응답 http://goo.gl/Vo3p6 한국닌텐도에 번역이 올라왔습니다.
◁ “Wii에서는 Wii Sports나 Wii Fit로 과거에 게임을 하지 않았던 분들이 게임을 즐기게 되었지만, 이 분들이 정기적이고 지속적으로 게임을 즐기도록 하는 부분에서는 잘되지 않아 […] 실적도 유지할 수 없었습니다.”
◁ “또, 새로운 고객 확보와 취미로 즐기는 고객의 만족 사이에 불균형이 생겨, 게임을 즐겨온 분들이 「Wii는 우리를 위한 게 아니다」고 느끼는 분위기를 만든 것도 사실입니다. 뒤늦게 그런 인식을 바꾸는 건 굉장히 힘들단 사실을 배웠습니다.”
◁ “DS나 Wii는 폭넓은 고객층을 수용했지만, 깊이 면에서는 모두를 만족시켰다 할 수 없습니다. 때문에 앞으로 게임의 다양성과 깊이 양면을 충실하게 해 하나의 플랫폼으로 보다 폭넓은 고객층을 만족시킬 수 있도록 하고자 합니다.”

[한국어] 콜 오브 듀티가 제시하는 미래전의 문제 http://goo.gl/4Pfbz 정치 게임 제작 집단 몰레인더스트리아의 파올로 페데르치니가 블랙 옵스 2가 전하려는 미래전쟁에 대한 이미지를 비판합니다.
◁ 주제와 별개로 인상적인 문단 하나 뽑아보죠. “주류 게임사가 타이틀을 시사적이고 논쟁적인 화제에 연결짓는 건 제법 드문 일이다. 그 신물나는 ‘게임은 게임일 뿐’이란 입장을 버리고 군사를 소재로 한 게임이 전쟁 담론의 일부임을 인정했다. 노스 같은 인물을 기용해 명확한 정치적 입장을 드러낸 것도 어찌보면 대담하다. 개인적으로 나는 더 많은 게임 회사들이 문화 제작자로서 자신의 역할을 이만큼 진지하게 받아들였으면 좋겠다.”
[영어/영상] 변화를 불러오는 게임 http://goo.gl/tYvlF 딸이 학교에서 돌아와 노예 제도에 대해 물어왔을 때, 게임 디자이너 브렌다 브래스웨이트는 보드 게임을 만들어주었습니다. TEDx 강연 영상입니다. 아쉽게도 아직 자막은 없어요.
[영어] 디아블로 3의 어빌리티 시스템 - 데이비드 설린 http://goo.gl/lQaeA
◁ “(디아블로 2에서는) 변환 비용이 너무 높아 누구도 실험하려고 하지 않고, 틀에 박힌 최적 빌드를 찾아보는 게 낫게 된다. 다양성은 줄고, 플레이어는 시스템을 탐구하거나 실수한 것에 대해 벌을 받는다고 느낀다.”
◁ 글 분량 못지않은 분량의 댓글들이 있는데, 마…더이상 자세한 요약은 생략합니다. 나중에 혹시나 기회 되면 디플에서 봅시다.
◁ 글쓴이 데이비드 설린의 (가마수트라 블로그 말고) 본진 블로그에 가보면 더 재밌는 자료가 많습니다. 특히 ‘경쟁 게임’의 디자인에 대해 쓴 글들이요.
[영어] 게임 문화지 킬스크린이 뉴욕시의 놀이터 설계자들에게 물었습니다. http://goo.gl/PPk7q
◁ “모래와 물.” 놀이터를 지을 때 가장 좋아하는 소재가 뭐냐고 묻자, 1960년 이후 뉴욕시 놀이터 설계 혁명의 핵심 인물 중 한 명인 리차드 다트너가 전화 너머로 답했다. “모래와 물. 무한하게 빚을 수 있으니까.”

[영어] 호러 게임을 발전시키는 10가지 방법 http://goo.gl/3Uoh9 암네시아를 만든 프릭셔널 게임즈의 토마스 그립이 미래에 호러 게임을 발전시킬 수 있는 방안들을 이야기합니다.
◁ “1. 일상성: 좋은 호러는 아주 평범한 상황에서 시작하며 사람들이 그 안에서 자기 삶과의 유사성을 발견하게 한다. 친숙한 상황을 정립하고 천천히 그 안에 공포를 대면시켜야 공포가 게임 속만이 아닌 플레이어의 현실까지 닿게 할 수 있다.”
◁ “2. 분위기 조성: 대부분 게임은 초반부터 공포 요소를 드러낸다. 영화 링은 일찍 공포를 드러내긴 하지만 전체가 마지막을 위한 분위기 조성이다. 호러 게임이 이를 받아들이려면, 핵심 메커닉의 반복에 의존하지 말고, 게임 길이를 줄여야 한다.”
◁ “3. 의심: 플레이어가 게임을 현실과 연결짓게 만들었다면, 그 안의 공포현상이 실존하는지 의심하게 하자. 그걸 게임 시스템이 아닌 자신의 마음의 형상으로 보게 해야 한다. 정신상태 수치 시스템도 방법이지만 그건 더 미묘한 구현이 필요할 것이다.”
◁ “4. 전투 최소화: 전투는 플레이어의 주의를 돌리고 게임을 편안하게(해결 가능하게) 만든다. 무력함을 느끼게 할 수단으로 활용할 수도 있지만, 액션 게임 같은 마음가짐을 갖게 해서 안 된다. 넣는다면 아주 조심스럽게 연결해 균형을 찾아야 한다.”
◁ “5. 적 없애기: 게임 속 생명체에 ‘적’이란 딱지를 붙이지 말자. 적이란 단어는 그것을 파괴하거나 피하는 것 외에 어느 것도 생각치 않게 만든다. 대신 그 대상을 더 복잡한 동기를 가진 존재로 만들면 조우 시 강렬함과 공포를 늘릴 수 있다.”
◁ “6. 열린 세계: 이동의 자유를 허락해야 한다. 7. 작인: 플레이어에게 통제를 빼앗아가면 안 된다. 8. 숙고: 플레이어가 자기 행동에 책임을 느끼게 해야 한다. 윤리적 선택은 그것이 단순한 선택지거나 최적화 전략에 연결되어선 안 된다.”
◁ “9. 함의: 진정한 공포는 그것이 현실 속 삶의 함의일 때다. 비디오게임에는 이러한 함의가 거의 존재하지 않는다. 이것을 달성한 게임은 플레이어가 컨트롤러를 놓은지 한참후에도 기억할 것이다.”
◁ “10. 인간적 상호작용: 대부분 공포물은 이상현상 자체가 아닌 그게 사람에 미치는 영향에 집중한다. 비디오게임에서 ‘행동’은 여전히 생명력 없는 ‘적’이 대상이다. 플레이어의 행동이 다른 ‘사람’에 연결된다면 공포는 사적이고 강렬해질 것이다.”
◁ 10가지 대부분이 게임 형식에 대한 고정관념을 깨자는 이야기거나 실제로 하기 까다로운 일인데요. 일단 제안이고, 갈 길이고, 로드맵입니다. 토마스 그립은 지난해 유럽 GDC에서 암네시아의 개발을 “규칙 깨부수기”로 회고하기도 했습니다.
[영어] 에지 매거진이 SF작가 이언 뱅크스를 인터뷰 http://goo.gl/CBCSV좋아하는 게임은 ‘문명’이라고 합니다. 3편을 가장 좋아하고, “그래픽 친화적”인 최근작들은 좀 흥미가 떨어진다네요.
◁ 그는 자신이 반영되는 게임을 좋아한답니다. “최고의 게임들은 단순하다. 쉽게 숙달할 수 있는 단순한 규칙에서 무한한 가능성이 열린다. 그 안에서 플레이어의 개성이 드러난다.” 자신이 게임을 만든다면 특정 형태의 플레이를 강제하는 건 아닐 거라고.
[영어] 디아블로 3 디렉터 제이 윌슨 가마수트라 인터뷰 http://goo.gl/eG8jv
◁ 가마수트라답게 꽤 포괄적인 인터뷰인데, 디자인 문서 관련된 부분만 좀 인용해보겠습니다.
◁ “(디자인 문서는) 없었다. 다만 핵심가치 일곱 가지를 적은 파워포인트가 있었다. 그게, 접근성, 강력한 영웅, 고도의 커스터마이제이션, 아이템 게임, 무한 반복 플레이, 튼튼한 설정, 협력 멀티플레이어다. 개발중에 의문이 들 때마다 들여다봤다.”
◁ “(그것 말곤) 형식적인 디자인 문서는 없었다. 전에 커다란 문서를 만든 적이 있는데 아무도 안 읽더라. 그런 문서는 쓴 사람을 위해서만 존재하는 것 같다. 생각을 정리할 용도로 쓴다면 써도 좋지만 다른 사람이 읽어주리란 기대는 말아야 한다.”
◁ “코더들의 기능 구현이나 데이터 입력을 위한 기술 문서는 있다. 우리가 문서화하는 건 의도가 아니라 기능이다. 누가 기능의 이유나 의도를 궁금해한다면 문서보다는 디자이너가 직접 설명해주는 게 더 낫다.”
◁ 한콘진에서 가마수트라 글을 번역하고 있으니, 아마 저 인터뷰도 한 달 정도면 해외산업동향 게시판에 번역이 올라올겁니다. http://www.kocca.kr/knowledge/trend/abroad/index.html

[한국어] 오픈월드 좀비 생존 게임 DayZ 개발자 딘 홀 인터뷰 http://goo.gl/dQ2S7 ”플레이어가 플레이어 자신만의 이야기를 만들 수 있는데, 왜 아직도 우리는 영화나 책 같은 게임을 만들고 있는 걸까요? 말이 안 되잖아요.”
◁ DayZ(데이지)는 사실주의 밀리터리 슈팅 게임 ArmA II의 모드로, 아무런 홍보도 하지 않았는데도 지난 몇주간 여러 해외 게임 포럼과 매체에서 화제가 되었습니다. 이 모드 때문에 본 게임이 현재 스팀 차트 1위로 올라왔을 정도네요.
◁ 마인크래프트에 이은 또다른 “절차주의” 게임의 선방? 인터뷰에서 개발자도 말하듯이, 많은 게임이 스토리라는 명목으로 플레이어에게 길을 정해주는 상황에서, 직접 플레이하며 스토리를 만들어가는 게임에 대한 수요가 분명 크다는 걸 보여주는 것 같습니다.
◁ 아, 참고로 데이지는 대충 MMO입니다. 한 번 죽으면 캐릭터가 삭제되는데다, 좀비만이 아니라 다른 플레이어도 조심해야 합니다. 다른 플레이어와 함께 하다가 배반당해 총 맞는다던가, 왠지 마음이 섬뜩(?)한 플레이 영상이 웹에 꽤 올라와있습니다.
[영어] “학습 없는 쾌락은 중독” http://goo.gl/bbMIv 게임디자이너 알렉상드르 만드리카가 생물학적 관점으로 재미와 중독 담론을 해부합니다. 그는 놀이의 가치는 개인의 발전이고 쾌락은 결과라며 학습없는 쾌락에서 오는 중독은 해롭다합니다
◁ “게임의 기능은 쾌감이 아니며 쾌감은 우리가 게임에 참여할 동기를 주는 결과일 뿐이다. 게임의 가치는 실생활에서는 허락되지 않는 상황에서 우리가 학습하고 도전하며 발전함에 있다.”
◁ “우리가 오직 쾌락만을 좇아 게임을 만든다면, 짧고 쉽게 쾌락을 주는 순환으로 플레이어를 중독시키고 결국 어떤 이로움도 없이 몸과 마음, 영혼을 파괴하는 비뚤어지고 쾌락주의적인 시스템을 만들 뿐이다.”
◁ “게임은 우리가 탐구하고 배울 수 있는 불확실성 영역을 제공해서 재미가 있다. 재미는 배우고 실험할 수 있는 경험에서만 존재한다. 나는 우리 개발자들에게 게임으로 플레이어를 이롭게 하고 플레이를 통해 얻는 게 있도록 할 책임이 있다 생각한다.”







