게이머의 읽기 종합본 (05/06~05/19)

이 블로그의 형제 트위터 계정인 게이머의 읽기(@GamersReading)에 4월 16일부터 5월 5일까지 올린 트윗을 정리했습니다.


[영어] 크리스 크로포드의 게임 디자인 교육론 http://goo.gl/awld6 크로포드가 90년대에 썼던 글에 오늘날의 상황에 맞춰 내용을 추가/정정했습니다.

◁ 추가된 내용으로는 이제는 게임 디자인을 단순히 직업 훈련이 아닌 “인문”으로써 가르치는 대학이 많이 생겼다는 것, 큰 회사보다는 소규모 스튜디오를 노리라는 것인데요. 특히 게임 디자인 훈련과 관련된 부분에 설명을 추가한 건 눈여겨볼만 합니다.

◁ “[학교에서 만드는] 마지막 프로젝트는 평범해선 안 되네. 틀을 벗어나야 해. 그게 게임 디자이너로서의 능력을 시험한다네. 색다른 무기를 쏘는 슈팅 게임이나 귀여운 변주를 한 플랫포머는 틀에서 벗어난 게 아니네. 정말 무모하게 미쳐버려야 해.”

◁ “재미있는 게임이란 이미 완결된 아이디어네. 거기엔 자네가 개선할 여지가 많지 않다네. 망가진 게임, 작동하지 않는 게임, 아이디어가 제대로 자리잡지 못한 게임을 살펴보게. 이미 작동하는 것보다는 거의 작동할 뻔한 데서 배우는 게 더 많네.”

◁ “수염난 아가씨와 일그러진 괴물, 괴이하고 정신 나간 게임 디자인을 찾아 인터넷 어두운 구석을 배회하게. ‘헤일로 28: 누군지 몰라도 이 시리즈를 시작한 사람의 동료의 선조의 아들의 복수의 귀환’보단 그런 데서 더 많은 걸 배울 수 있을걸세.”

◁ 1990년대 판은 디자인과 플레이에서 번역한 적도 있습니다. http://goo.gl/K06ga [오랜만에 한국어]


[한국어] 닌텐도 3월기 결산설명회 질의응답 http://goo.gl/Vo3p6 한국닌텐도에 번역이 올라왔습니다.

◁ “Wii에서는 Wii Sports나 Wii Fit로 과거에 게임을 하지 않았던 분들이 게임을 즐기게 되었지만, 이 분들이 정기적이고 지속적으로 게임을 즐기도록 하는 부분에서는 잘되지 않아 […] 실적도 유지할 수 없었습니다.”

◁ “또, 새로운 고객 확보와 취미로 즐기는 고객의 만족 사이에 불균형이 생겨, 게임을 즐겨온 분들이 「Wii는 우리를 위한 게 아니다」고 느끼는 분위기를 만든 것도 사실입니다. 뒤늦게 그런 인식을 바꾸는 건 굉장히 힘들단 사실을 배웠습니다.”

◁ “DS나 Wii는 폭넓은 고객층을 수용했지만, 깊이 면에서는 모두를 만족시켰다 할 수 없습니다. 때문에 앞으로 게임의 다양성과 깊이 양면을 충실하게 해 하나의 플랫폼으로 보다 폭넓은 고객층을 만족시킬 수 있도록 하고자 합니다.”


[한국어] 콜 오브 듀티가 제시하는 미래전의 문제 http://goo.gl/4Pfbz 정치 게임 제작 집단 몰레인더스트리아의 파올로 페데르치니가 블랙 옵스 2가 전하려는 미래전쟁에 대한 이미지를 비판합니다.

◁ 주제와 별개로 인상적인 문단 하나 뽑아보죠. “주류 게임사가 타이틀을 시사적이고 논쟁적인 화제에 연결짓는 건 제법 드문 일이다. 그 신물나는 ‘게임은 게임일 뿐’이란 입장을 버리고 군사를 소재로 한 게임이 전쟁 담론의 일부임을 인정했다. 노스 같은 인물을 기용해 명확한 정치적 입장을 드러낸 것도 어찌보면 대담하다. 개인적으로 나는 더 많은 게임 회사들이 문화 제작자로서 자신의 역할을 이만큼 진지하게 받아들였으면 좋겠다.”


[영어/영상] 변화를 불러오는 게임 http://goo.gl/tYvlF 딸이 학교에서 돌아와 노예 제도에 대해 물어왔을 때, 게임 디자이너 브렌다 브래스웨이트는 보드 게임을 만들어주었습니다. TEDx 강연 영상입니다. 아쉽게도 아직 자막은 없어요.


[영어] 디아블로 3의 어빌리티 시스템 - 데이비드 설린 http://goo.gl/lQaeA

◁ “(디아블로 2에서는) 변환 비용이 너무 높아 누구도 실험하려고 하지 않고, 틀에 박힌 최적 빌드를 찾아보는 게 낫게 된다. 다양성은 줄고, 플레이어는 시스템을 탐구하거나 실수한 것에 대해 벌을 받는다고 느낀다.”

◁ 글 분량 못지않은 분량의 댓글들이 있는데, 마…더이상 자세한 요약은 생략합니다. 나중에 혹시나 기회 되면 디플에서 봅시다.

◁ 글쓴이 데이비드 설린의 (가마수트라 블로그 말고) 본진 블로그에 가보면 더 재밌는 자료가 많습니다. 특히 ‘경쟁 게임’의 디자인에 대해 쓴 글들이요.


[영어] 게임 문화지 킬스크린이 뉴욕시의 놀이터 설계자들에게 물었습니다. http://goo.gl/PPk7q

◁ “모래와 물.” 놀이터를 지을 때 가장 좋아하는 소재가 뭐냐고 묻자, 1960년 이후 뉴욕시 놀이터 설계 혁명의 핵심 인물 중 한 명인 리차드 다트너가 전화 너머로 답했다. “모래와 물. 무한하게 빚을 수 있으니까.”


[영어] 호러 게임을 발전시키는 10가지 방법 http://goo.gl/3Uoh9 암네시아를 만든 프릭셔널 게임즈의 토마스 그립이 미래에 호러 게임을 발전시킬 수 있는 방안들을 이야기합니다.

◁ “1. 일상성: 좋은 호러는 아주 평범한 상황에서 시작하며 사람들이 그 안에서 자기 삶과의 유사성을 발견하게 한다. 친숙한 상황을 정립하고 천천히 그 안에 공포를 대면시켜야 공포가 게임 속만이 아닌 플레이어의 현실까지 닿게 할 수 있다.”

◁ “2. 분위기 조성: 대부분 게임은 초반부터 공포 요소를 드러낸다. 영화 링은 일찍 공포를 드러내긴 하지만 전체가 마지막을 위한 분위기 조성이다. 호러 게임이 이를 받아들이려면, 핵심 메커닉의 반복에 의존하지 말고, 게임 길이를 줄여야 한다.”

◁ “3. 의심: 플레이어가 게임을 현실과 연결짓게 만들었다면, 그 안의 공포현상이 실존하는지 의심하게 하자. 그걸 게임 시스템이 아닌 자신의 마음의 형상으로 보게 해야 한다. 정신상태 수치 시스템도 방법이지만 그건 더 미묘한 구현이 필요할 것이다.”

◁ “4. 전투 최소화: 전투는 플레이어의 주의를 돌리고 게임을 편안하게(해결 가능하게) 만든다. 무력함을 느끼게 할 수단으로 활용할 수도 있지만, 액션 게임 같은 마음가짐을 갖게 해서 안 된다. 넣는다면 아주 조심스럽게 연결해 균형을 찾아야 한다.”

◁ “5. 적 없애기: 게임 속 생명체에 ‘적’이란 딱지를 붙이지 말자. 적이란 단어는 그것을 파괴하거나 피하는 것 외에 어느 것도 생각치 않게 만든다. 대신 그 대상을 더 복잡한 동기를 가진 존재로 만들면 조우 시 강렬함과 공포를 늘릴 수 있다.”

◁ “6. 열린 세계: 이동의 자유를 허락해야 한다. 7. 작인: 플레이어에게 통제를 빼앗아가면 안 된다. 8. 숙고: 플레이어가 자기 행동에 책임을 느끼게 해야 한다. 윤리적 선택은 그것이 단순한 선택지거나 최적화 전략에 연결되어선 안 된다.”

◁ “9. 함의: 진정한 공포는 그것이 현실 속 삶의 함의일 때다. 비디오게임에는 이러한 함의가 거의 존재하지 않는다. 이것을 달성한 게임은 플레이어가 컨트롤러를 놓은지 한참후에도 기억할 것이다.”

◁ “10. 인간적 상호작용: 대부분 공포물은 이상현상 자체가 아닌 그게 사람에 미치는 영향에 집중한다. 비디오게임에서 ‘행동’은 여전히 생명력 없는 ‘적’이 대상이다. 플레이어의 행동이 다른 ‘사람’에 연결된다면 공포는 사적이고 강렬해질 것이다.”

◁ 10가지 대부분이 게임 형식에 대한 고정관념을 깨자는 이야기거나 실제로 하기 까다로운 일인데요. 일단 제안이고, 갈 길이고, 로드맵입니다. 토마스 그립은 지난해 유럽 GDC에서 암네시아의 개발을 “규칙 깨부수기”로 회고하기도 했습니다.


[영어] 에지 매거진이 SF작가 이언 뱅크스를 인터뷰 http://goo.gl/CBCSV좋아하는 게임은 ‘문명’이라고 합니다. 3편을 가장 좋아하고, “그래픽 친화적”인 최근작들은 좀 흥미가 떨어진다네요. 

◁ 그는 자신이 반영되는 게임을 좋아한답니다. “최고의 게임들은 단순하다. 쉽게 숙달할 수 있는 단순한 규칙에서 무한한 가능성이 열린다. 그 안에서 플레이어의 개성이 드러난다.” 자신이 게임을 만든다면 특정 형태의 플레이를 강제하는 건 아닐 거라고.


[영어] 디아블로 3 디렉터 제이 윌슨 가마수트라 인터뷰 http://goo.gl/eG8jv

◁ 가마수트라답게 꽤 포괄적인 인터뷰인데, 디자인 문서 관련된 부분만 좀 인용해보겠습니다.

◁ “(디자인 문서는) 없었다. 다만 핵심가치 일곱 가지를 적은 파워포인트가 있었다. 그게, 접근성, 강력한 영웅, 고도의 커스터마이제이션, 아이템 게임, 무한 반복 플레이, 튼튼한 설정, 협력 멀티플레이어다. 개발중에 의문이 들 때마다 들여다봤다.”

◁ “(그것 말곤) 형식적인 디자인 문서는 없었다. 전에 커다란 문서를 만든 적이 있는데 아무도 안 읽더라. 그런 문서는 쓴 사람을 위해서만 존재하는 것 같다. 생각을 정리할 용도로 쓴다면 써도 좋지만 다른 사람이 읽어주리란 기대는 말아야 한다.”

◁ “코더들의 기능 구현이나 데이터 입력을 위한 기술 문서는 있다. 우리가 문서화하는 건 의도가 아니라 기능이다. 누가 기능의 이유나 의도를 궁금해한다면 문서보다는 디자이너가 직접 설명해주는 게 더 낫다.”

◁ 한콘진에서 가마수트라 글을 번역하고 있으니, 아마 저 인터뷰도 한 달 정도면 해외산업동향 게시판에 번역이 올라올겁니다. http://www.kocca.kr/knowledge/trend/abroad/index.html


[한국어] 오픈월드 좀비 생존 게임 DayZ 개발자 딘 홀 인터뷰 http://goo.gl/dQ2S7 ”플레이어가 플레이어 자신만의 이야기를 만들 수 있는데, 왜 아직도 우리는 영화나 책 같은 게임을 만들고 있는 걸까요? 말이 안 되잖아요.”

◁ DayZ(데이지)는 사실주의 밀리터리 슈팅 게임 ArmA II의 모드로, 아무런 홍보도 하지 않았는데도 지난 몇주간 여러 해외 게임 포럼과 매체에서 화제가 되었습니다. 이 모드 때문에 본 게임이 현재 스팀 차트 1위로 올라왔을 정도네요.

◁ 마인크래프트에 이은 또다른 “절차주의” 게임의 선방? 인터뷰에서 개발자도 말하듯이, 많은 게임이 스토리라는 명목으로 플레이어에게 길을 정해주는 상황에서, 직접 플레이하며 스토리를 만들어가는 게임에 대한 수요가 분명 크다는 걸 보여주는 것 같습니다.

◁ 아, 참고로 데이지는 대충 MMO입니다. 한 번 죽으면 캐릭터가 삭제되는데다, 좀비만이 아니라 다른 플레이어도 조심해야 합니다. 다른 플레이어와 함께 하다가 배반당해 총 맞는다던가, 왠지 마음이 섬뜩(?)한 플레이 영상이 웹에 꽤 올라와있습니다.


[영어] “학습 없는 쾌락은 중독” http://goo.gl/bbMIv 게임디자이너 알렉상드르 만드리카가 생물학적 관점으로 재미와 중독 담론을 해부합니다. 그는 놀이의 가치는 개인의 발전이고 쾌락은 결과라며 학습없는 쾌락에서 오는 중독은 해롭다합니다

◁ “게임의 기능은 쾌감이 아니며 쾌감은 우리가 게임에 참여할 동기를 주는 결과일 뿐이다. 게임의 가치는 실생활에서는 허락되지 않는 상황에서 우리가 학습하고 도전하며 발전함에 있다.”

◁ “우리가 오직 쾌락만을 좇아 게임을 만든다면, 짧고 쉽게 쾌락을 주는 순환으로 플레이어를 중독시키고 결국 어떤 이로움도 없이 몸과 마음, 영혼을 파괴하는 비뚤어지고 쾌락주의적인 시스템을 만들 뿐이다.”

◁ “게임은 우리가 탐구하고 배울 수 있는 불확실성 영역을 제공해서 재미가 있다. 재미는 배우고 실험할 수 있는 경험에서만 존재한다. 나는 우리 개발자들에게 게임으로 플레이어를 이롭게 하고 플레이를 통해 얻는 게 있도록 할 책임이 있다 생각한다.”

1 note

“특히나 현재 실적이 안 좋은 상황이기 때문에 「닌텐도가 해 온 일이 잘못된 판단이 아니었나」라는 지적을 받아도 무리가 아니라고 생각합니다. 반면, 그렇다면 「게임 인구 확대를 위한 노력을 하지 않았다면 지금쯤 게임시장은 어떻게 되었을까」, 「새로운 고객층이 늘어나지 않는 오락 산업에 미래는 있는가」라는 질문에 대해, 제 신념에는 조금도 흔들림이 없습니다. 「새로운 고객을 늘리기 위한 노력」, 「비디오게임이 사회에서 긍정적인 것으로 인식될 수 있도록 하는 노력」을 닌텐도가 그만두었을 때, 저는 현재보다 밝은 미래가 기다리고 있으리라고는 생각하지 않기 때문에 앞으로도 계속해서 노력하고자 합니다.

단, 그렇다면 「지금까지의 방식이 모두 옳은가」, 「방침, 이른바 전략은 앞으로도 동일하다고 해도, 전술도 이대로 괜찮은가」라는 점에서는 풀어야 할 과제가 있습니다. 예를 들면 Wii라는 플랫폼에서는 확실히 『Wii Sports』나 『Wii Fit』를 통해 과거에 게임을 하지 않았던 분들이 게임을 즐기게 되고 많은 분들이 새로운 고객이 되었습니다. 하지만 이 분들이 정기적으로 게임을 즐길 수 있도록 하거나, 오랜 기간에 걸쳐 지속적으로 게임을 즐기도록 하는 부분에서는 잘되지 않았습니다. 그 때문에 실적도 유지할 수 없었습니다. 또한 안타깝게도, 새로운 고객층을 확보하기 위해 중시한 점과, 게임을 취미로 즐기시는 고객을 만족시키기 위해 중시한 점 사이에서 불균형이 생겨, 게임을 즐겨 왔던 분들이 「Wii는 우리를 위한 게임기가 아니다」라고 느끼고, 「조금 매력적인 소프트웨어가 발매되어도 즐겨 볼 생각이 들지 않는다」라는 분위기를 만들어 버린 것도 사실입니다. 과거 닌텐도 DS나 Wii 발매 당시와 비교해, 이번 닌텐도 3DS에서는 이른바 유저 확대형 소프트웨어의 전개가 느린 것처럼 보이는 부분은, 어느 정도 생각하는 바가 있어 그렇게 하고 있는 것이기도 합니다. 고객이 처음에 「이 게임기는 나를 위한 것이 아니다」라고 생각해 버릴 경우, 뒤늦게 그러한 인식을 바꾸는 것은 굉장히 힘들다는 사실을 배웠습니다. 닌텐도 DS나 Wii 때는 폭넓은 고객층을 수용할 수 있었던 점에서는 많은 분들에게 좋은 평가를 받았지만, 게임의 깊이 면에서는 모든 분을 만족시켰다고는 할 수 없습니다. 그 때문에 우선 당사는 「게임의 다양성과 깊이를 양립시키고 싶다」라고 말씀드렸던 닌텐도 3DS나 Wii U를 통해 이번에는 이 두 가지 측면에서 만족하실 수 있도록 하고 싶습니다. 우선은 게임의 깊이 면부터 시작하려는 생각에 닌텐도 3DS에서 현재와 같은 소프트웨어 라인업을 선보였고, 앞으로는 점차 바뀌어 갈 것입니다. 게임의 다양성과 깊이의 양면을 충실하게 함으로써 하나의 플랫폼으로 보다 폭넓은 고객층을 만족시킬 수 있도록 하고자 합니다. 이러한 방침은 Wii U에도 기본적으로 동일하게 적용됩니다. 이러한 것을 계속해 나갈 때, 한 세대당 게임을 즐기는 인원도 늘어나고 게임 인구의 증가와 함께 지속력 있는 게임시장을 만들 수 있으리라 생각합니다. 앞으로 지금 말씀드린 것과 같은 형태로 닌텐도 3DS와 Wii U의 전개 방향을 가시화하겠습니다.”

- 이와타 사토루, 2012년 4월 27일 결산설명회 질의응답에서

게이머의 읽기 종합본 (04/16~05/05)

이 블로그의 형제 트위터 계정인 게이머의 읽기(@GamersReading)에 4월 16일부터 5월 5일까지 올린 트윗을 정리했습니다.

[쉬어가는 링크] 당신의 게임 아이디어는 너무 거대해…라는 조언을 “인터랙티브하게” 해줍니다. http://goo.gl/JQXSb


[영어/영상] 디어 에스더 개발자의 발표 영상 http://goo.gl/pHPOj ”제 게임을 그냥 FPS처럼 질주하면서 이것저것 클릭하는 식으로 경험하면 정말 초라합니다. 더 느리게, 보고 듣는 데 주의를 기울여야 경험할 수 있는 게 있어요.”


[영어] 리차드 가필드, “결과가 정해지지 않은 게임은 모두 어느 정도 운이다. 다만 체스는 기술이 운을 억제하고, 룰렛은 기술이 운에 영향을 미치기 어렵다. 하지만 운을 0으로 만든다는 건 게임을 죽이는 것이다” http://goo.gl/V0R8m


[한국어] 뉴 베가스의 선택 구조와 플레이어 표현, 서사 설계 http://goo.gl/rh5rW ”선택의 충돌이 문제다. 플레이어가 특정한 캐릭터를 연기할 때 게임 상으로 패배하게 되는 게 문제다. 승패 개념이 롤플레잉을 방해하는 게 문제다.”


[영어] “마스터 오브 둠”의 작가가 GTA와 록스타 게임즈, 하우저 형제의 이야기를 쓴 책 “Jacked”. http://goo.gl/s6Dj4 주인공이 경찰서 범죄자로 바뀐 사연, 재정이 불안했던 록스타, 핫커피 사건 등 다양한 이야기가 실렸다고


[영어] 이게 게임이야? 사무직이야? http://goo.gl/NJKkx ”나는 스카이림에서 기계적이고 무의미한 일을 하고 있는 자신을 발견했다. 퀘스트들. 내가 뭘 하고 있는지 몰라도 지시를 따라, 퀘스트 마커를 따라 가도 되는 무의미한 일들.”


[영어] 브레이빅과 게임의 연관성, 사실을 무시하는 언론들 http://goo.gl/QKoPG RPS의 존 워커가 노르웨이 대량살인범 브레이빅과 게임을 연관짓는 언론매체 보도의 저열함을 비평했습니다.


[한국어] “우리는 모든 타입의 플레이어들을 사랑한다. 플레이어가 자신의 결정을 바탕으로 자신만의 굉장한 경험을 할 수 있게 만든다면, 그건 위대한 음반이 의미있는 것만큼 의미있는 일이다”, 하비 스미스 인터뷰 http://goo.gl/SGFkB


[영어] 퀵세이브-퀵로드는 어떻게 전략 게임을 죽이는가 http://goo.gl/1hxuF ”플레이어는 더이상 승리만이 받아들일 수 있는 결과인 것처럼 플레이하지 말아야 하고, 개발자는 부당한 도전으로 퀵세이브 습관을 강화시키지 말아야 한다.”


[영어] 30년 전 ZX 스펙트럼의 개발자와 현대 인디 개발자의 차이는… http://goo.gl/1n6Vv ”고립이다. 당대의 개발자들은 모두 고립되어 있었다. 지역 모임도 없었고 컨퍼런스에서 기계어의 아름다움을 이야기할 기회도 없었다.”


[영어] 대부분 비디오게임은 멍청해, 거기에 무슨 변명을 할 수 있겠어 http://goo.gl/4JdKn 요즘 게임 매체에서 주기적으로 등장하는 “게임 성장하라”는 글. 존 워커-제이드 레이몬드-안나 앤스로피-조나단 블로우-테일러 클락 콤보.

◁ 그리고 그간 콜옵과 헤일로 등에 참여해오다 독립한 개발자 매튜 번스가 첨언. http://goo.gl/0rHxe [영어] 아까 그 클락의 글은 못 참는대도 이건 꼭 읽어보자.

◁ “나도 오랫동안 비슷한 당혹감을 느끼며 왜 이런 문제가 언급되지 않나 궁금했다. 해결이 어려워 보이지도 않았다. 좋은 이야기 써줄 작가 고용하는 게 어려울까? 하지만 거의 10년 고예산 게임 만들어보니, 해법이 없는 게 아닐까 생각하게 되었다.”

“게임만드는 사람들이 멍청이는 아니다. 많은 인재들이 비디오게임을 만들며 산다. 이들에게도 복잡하고 지적이며 미묘한 게임을 만들려는 욕구가 있다. 그러니까 만약 액션 가득한 고예산 게임이면서 지적인 게임을 만들 방법이 있었다면 진작 나왔을 것이다.”

“인재들이 모여있음에도 뭔가 잘못되어있다. 좋은 작가들이 함께 게임을 만들어 전형적이지 않고 입체적인 인물과 이야기 만들길 도와준 적도 있다. 하지만 그렇게 나온 게임이 상업/비평적으로 성공했어도, 여전히 앞서 말한 ‘멍청하다’ 불릴 게임에 속했다.”

“이건 구조적 문제다. 사람과 외계인을 쏴죽이고 다니는 걸 좋은 이야기로 포장해봤자다. 컷씬에선 싹싹한 영웅이나 게임플레이선 수백명을 죽이는 무자비 학살자인 언차티드의 부조화는 유명하다. 아무리 영리한 서사디자인도 이 근본적 부조화를 거스를 수 없다”

“이 부조화는 이전의 메커닉 vs 서사 논쟁으로도 지적된 바 있다. 디어 에스더나 저니 같은 게임은 아예 전투를 배제해버린다. 우리 게임 업계는 지금까지 전투 말고는 구조적으로 복잡하게 발전시켜놓은 게 없지만, 적어도 그걸 없애는 방법만은 알아냈다.”

“우리가 새로운 종류의 게임을 만들어내고 싶다면 그 부분들이 함께 조화롭게 작동해야 한다. 게임은 완전한 시스템이다. 지금 같은 상태의 게임플레이에 좋은 스토리를 붙여놓는 건 머리와 몸이 다른 상상 속 동물을 만들자는 것이다.”

“즉, 지금의 비디오게임 맥락에 우습지 않은 이야기와 인물을 조화시키는 건 굉장히 어렵다. ‘위대한 예술은 포괄적으로 지적이어야 한다’는 톰 비셀의 말은 지향할만 하다. 다만 지금 우리 앞에 있는 종류의 게임들에 그런 걸 기대할 수 있을진 모르겠다.”


[영어] ETC에서 발간하는 게임비평 저널 1권 3호가 나왔네요.http://goo.gl/zBN24 이번 호 소재는 원숭이섬 2와 역전재판의 내레이션, WoW의 집단 상호작용, 유로파 유니버설리스 II, 데이어스 엑스 2, 성별 플레이.


[영어] 루프와 아크 http://goo.gl/9jkaF 다니엘 쿡의 게임 작용 분석. 루프(플레이어가 멘탈모델을 가지고 시스템에 입력하면 피드백을 받고 멘탈모델을 수정=게임의 반복 플레이)와 아크(루프와 유사하나 일회성=영화 한 번 보면 끝).

◁ 쿡은 순환이 빨라야 하는 아케이드에선 루프가, 컴퓨터/콘솔 게임에선 점점 아크의 비중이 많아졌지만, 모바일/소셜 게임에서는 한 번 끝내고 마는 아크 중심보단 반복할 수 있는 루프 중심이 적합할 거라고 이야기.


[영어] 비선형성을 버려라 http://goo.gl/wZU9D 흔히 게임을 생각할 때 선형/비선형성의 이분법으로 사고하지 말라고 이야기합니다. 게임 외에도 비선형적인 매체는 많은데다, 게임의 작동을 제대로 설명하지 못한다고 이야기하네요.

◁ 대신 그는, 탐험가능성, 상호텍스트성, 불완전성, 우연성, 분열적, 예견적, 재조합성, 가변성처럼 게임의 특성을 구체적으로 묘사할 수 있는 어휘를 개발해서 활용해야 사고의 폭을 넓힐 수 있다 주장힙니다.


[영어] 똑똑한 게임 목록 http://goo.gl/0Fqpz 최근 “게임은 멍청하다”는 글과 관련해 마이클 애봇 교수가 사람들에게서 “똑똑한 게임” 목록을 추천받고 있습니다. 일단 추천 받으면 넣고 차근차근 정리한다네요. 한 번 살펴보세요.


[영어] “포탈”의 디자이너 킴 스위프트의 밸브 시절 회상 http://goo.gl/bv6Dp ”아마 하프라이프 2 였던 것 같은데, 실제로 동물 심리학자를 불러서 게임이 플레이어에게 행동 단서를 주는 면에서 놓치는 게 있나 밝혀내려고 하더라구요.”


[영어] 스토커와 스.토.커. http://goo.gl/xQd6i 문학지 NYRB의 블로그에서 타르코프스키 감독의 영화 스토커와 게임 스.토.커., 그리고 둘 모두의 원전이라 할 수 있는 로드사이드 피크닉을 비교 비평.

◁ 특히 저자는 게임이 어떻게 보통 비디오게임과 달리 플레이어를 세계에서 ‘소외’시킴으로써 그 분위기를 재현하는지 주목합니다.

◁ “결국엔 우스꽝스런 중심 플롯이 끼어들긴 하나, 그 전까지 (우크라이나에서 개발된) 이 게임은 섬뜩할 정도로 플레이어에게 냉담하여, 미국 게임을 규정하는 미국식 예외주의에 반기를 든다. 스.토.커.에서 당신은 특별하지 않다. 거기에 있을 뿐이다.”

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게이머의 읽기 종합본 (04/01~04/13)

이 블로그의 형제 트위터 계정인 게이머의 읽기(@GamersReading)에 4월 1일부터 4월 13일까지 올린 트윗을 정리했습니다.

[영어] 존 워커, “게임, 성숙해지자.” ”내겐 너무 난해한 게임을 원한다. 학자들이 그 의미를 가지고 논쟁하는 게임을 원한다. 세상에 대한 기존의 견해를 재고하게 만들 게임을 원한다.”

◁ 다니엘 쿡은 성숙하자는 데는 동의하나 그래야 할 부분이 틀렸다 (영어) 지적. ”게임의 ‘문학적 품질’이 성숙할 필요는 없다. 게임을 ‘과정’(시스템)이 아니라 ‘산물’로 보는 관점이 게임을 망친다.”

◁ 두 글을 보면 각 관점이 이상적인 게임을 묘사하는 언어의 차이를 좀 볼 수 있습니다. “시스템, 기능, 루프, 과정, 상호작용, 소비를 위해 포장된 것이 아닌 살아있는 날것의 문화”, “스토리, 캐릭터, 서사, 논평, 자신만의 이야기”…


[영어] 늙은 세대가 아닌 젊은 세대가 비디오게임을 별 영양가 없는 매체로 외면한다면 어떨까. 유비소프트 프로듀서 제이드 레이몬드 말하길 게임이 죄다 전쟁만 다루는 게 싫어 그만 두는 젊은 직원이 적지 않다고.


[영어] 게임 비평가, 음식 비평가와 음악 비평가에게 길을 묻다. 비평가의 역할, 비평의 주관성, 인터넷이 비평에 미치는 영향에 대해…


[영어] 라프 코스터 선집. 라프 코스터가 그동안 자기가 쓴 게임 관련 글을 모았습니다. 형식은 이론부터 실제, 회고, 견해까지, 소재는 디자인부터 경제, 예술, 서사, 커뮤니티, 윤리, 사업까지, 살펴봅시다.


[영어] 진짜 음식을. 심리학자이자 게이머인 조셉 힐가드도 존 워커의 칼럼이 스토리 요소에 집중한다 반박. 소재가 진지하다고 게임이 성숙해지진 않고 게임 플레이가 그걸 충실히 뒷받침해야 한다고 주장.

◁ 힐가드는 주제와 게임플레이가 어긋난 예로, 인류애를 주제로 하면서 학살만 하는 바이오쇼크, 생존을 주제로 하면서 인벤토리 빠방한 폴아웃 3, 니코의 내적 갈등과 어긋나는 학살 플레이를 보여주는 GTA 4를 듭니다.

◁ 관련해 어제 Play the Past에 올라온 글(영어)도 읽어볼만 해요. 힘과 능력을 과시하는 플레이가 대부분인 가운데, 게임이 약한 존재, 피해자를 플레이하게 할 수 있는가 질문을 던집니다.


[한국어] 클린트 호킹 - 탐험: 시스템에서 공간에서 자기로. 게임 디자이너 클린트 호킹이 시스템과 공간의 탐험에서 그치지 않고 자기 탐험하는 시스템의 메커닉 설계를 제안한다. 여기서도 자연스레 나오는 울티마 4.


[영어] 애틀란틱 매거진에 실린 조나단 블로우의 프로필 기사, ”게임업계에서 가장 가혹한 비판자이자, 가장 지적인 개발자, 그리고 이단아인 그는 우리가 게임과 스토리를 생각하는 방식을 변화시키는 데 열중하고 있다.”

◁ 주 내용은 그의 개인사와 게임에 대한 그의 생각, 업계에 대한 비판인데, 내용이 내용…아니 표현이 표현(“멍청하다”)인만큼 댓글란은 불바다가 되었네요.

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게이머의 읽기 종합본 (03/23~03/31)

이 블로그의 형제 트위터 계정인 게이머의 읽기(@GamersReading)에 3월 23일부터 3월 31일까지 올린 트윗을 정리했습니다.

[영어] 스튜디오의 모습을 한 예술가의 초상 ”그들의 게임은 ‘무언가를 해결함’의 느낌이 아니라 ‘어딘가에 존재함’의 느낌을 준다.” 이안 보고스트의 저니 리뷰


[영어] 서테크의 탄생 그리고 위자드리의 탄생


[영어] 다니엘 쿡, 디어 에스더의 걷기가 지루한 이유 마인크래프트의 배경은 시각적으로 뒤쳐져도 그게 게임플레이 측면에서 의미있어서 흥미롭지만, 디어 에스더는 아름다워도 배경막일 뿐이라 이야기. 댓글 토론도 볼만.


[한국어] 웨이스트랜드 리뷰 ”스토리가 좋으면 자유도가 없고 자유도가 있으면 스토리가 후질수밖에 없단 생각이 얼마나 잘못된 생각인지, 얼마나 오래전부터 그게 가능했는지 깨달았으면 좋겠다. 무려 88년이란 말이다….


[영어] 여성주의 게임 블로그 보더하우스, 선과 순수의 상징으로 대상화된 여성이 아닌, 합리적인 배경과 동기를 지닌 여성 악역 캐릭터가 게임에 더 필요한 이유


[영어] 아캄 시티의 아트 디렉션과 기호론 분석 ”아캄 시티를 비롯한 배트맨 세계의 복잡한 기호 언어 네트워크를 살펴보고, 록스테티가 어찌 기호론적 원리를 활용해 기호 언어를 구현했는지 탐구해보겠다.”


[한국어] 폴아웃의 야망 폴아웃 1편 개발 당시 디자이너 중 한 명인 크리스 테일러가 경영진에 폴아웃이란 어떤 게임인지 보여주려고 쓴 문서. “1. 무지막지한 수준의 폭력성 (당장 M 등급을 주는 게 좋을 것임)”


[한국어] 제노바 첸의 저니 만든 이야기 ”처음에 온라인 게이머들에게 실망했었어요. 나중에야 그런 식으로 온라인 게임을 디자인하는 사람의 책임이란 걸 알게 되었죠. 신경 쓴다면 더 즐거운 공간을 만들 수 있어요.”


[영어] 여성 캐릭터 만들기의 어려움 ”남성 캐릭터는 평범한 사람, 마른 사람, 뚱뚱한 사람, 추한 사람, 대머리 등등 다양한 캐릭터가 있다. 여성은 대부분 슈퍼모델로 통일된다.”

◁ 글의 필자가 글 초반에는 언급하는 “LoL 캐릭터 디자이너가 성적 대상화된 캐릭터를 합리화”한 이야기에 관해선 여기도 참고해보면 좋습니다.


[영어] 안나 앤스로피의 인디 게임: 더 무비 리뷰 영화 자체의 이야기는 좋은 이야기지만, 골수 게이머의 배경을 가진 남성 전업 인디 개발자 이야기를 대변하지, 인디 씬 전체를 대변하지는 않는다고 평.

◁ 앤스로피는 기업 위주의 게임 제작 환경을 비판하고 다양한 배경의 사람이 다양한 의도로 개인적이고 작은 게임을 만드는 문화를 소개/권장한 Rise of the Videogame Zinesters라는 책을 쓰기도 했습니다. 지난 주에 출간되었어요.


[영어] 시드 마이어의 콜로니제이션이 어떻게 토착 원주민을 비인간화하고 있는지 코드 분석으로 알아보았다.

◁ 저것을 보고 한 인디 개발자는 “내 게임에 대해서 저런 분석은 내가 죽고 30년 후에 해줬으면 좋겠다”며 치를 떨었습니다.


[영어] 어스웜 짐은 어떻게 보기만 좋은 게임이 되었나 “좋은 게임을 만드는 데는 그냥 게임 많이 해본 사람이 아니라 게임의 모든 구성 요소를 제대로 연결할 수 있는 좋은 게임 디자이너가 필요하다.”


[한국어] 저니 만든 이야기 후속 ”저니에서는 플레이어의 이름, 인종, 성별, 직업 등 인간으로써 누군가는 중요치 않다. 중요한 건 두 사람 간의 관계지, 실제 세계에서 누구인가가 아니다.”


[영어] 지식을 나누거나 아니면 고통받거나 ”지식 나누기를 불편해 한 일본 회사들은 문제를 개별적으로 풀어야 했고 결과적으로 뒤쳐지게 되었다. 서양 회사들은 개방성을 추진력으로 앞으로 전진해왔다.”


[영어] “실험적인 게임을 만들기가 여느 때보다 쉬워진 상황에서 게임은 그냥 만드는 것조차 어려워서 그렇다는 건 변명이다.” 아케인 스튜디오의 수석 엔지니어가 이안 보고스트의 저니 리뷰에 대한 반응을 쓰면서

◁ 참고로 아케인은 제작년에 베데스다 쪽에 인수된 스튜디오로, ‘몰입 시뮬’이란 말로 대변되는 스타일의 게임을 만드는 회사입니다. 하비 스미스를 비롯해 데이어스 엑스와 시스템 쇼크 등을 만든 개발자와 그런 게임 만들고 싶어 입사한 사람들이 모여있다고.

◁ ‘몰입 시뮬’은 데이어스 엑스처럼 밀도 높은 환경 속에서 플레이어가 자신이 의도한대로 다양한 수단을 활용해 문제를 해결해나가도록 하는 게임 스타일인데요. 형식적으로는 3D 환경에 1인칭, 그리고 액션이 주된 수단 중 하나인 경향이 있습니다.

◁ 요는, 저런 비판적인 글을 쓴 쪽에서는 어떤 걸 만들고 있냐고 하면, 그래도 메인스트림 중에서는 진취적인 스타일의 게임을 만들고 있다 할 수 있겠네요.


[영어] 나는 왜 징가가 인수한 Omgpop을 떠났나 유일하게 징가에 합류하지 않은 개발자의 이야기, “나는 권한다. 자신의 가치와 반대되는 회사에 들어가지 말라. 이상론이 아니라 실제로 중요한 문제다.”


[영어] 크리스 베이트먼, 게임 미학이란 무엇일까 ”게임의 미학은 단지 그 표시적 측면(그래픽, 오디오, 텍스트 등)만이 아니라 그 표시들이 기능하는 측면, 그리고 그 둘 사이의 관계를 다룬다.”


[영어] 제노바 첸 저니 인터뷰에 대한 반응들 ”서로를 돕는 플레이는 기분 좋지만 그럴 수 있는 건 극도로 제약되었기 때문이다. 저니에 윤리적 딜레마나 희생 같은 건 없고 그렇게 친절하도록 강요될 뿐이다.”

◁ 저니의 디자이너가 협력이라는 긍정적인 경험을 위해 부정적인 가능성을 인위적으로(?) 다 쳐낸 것을 어떻게 볼 것인가는 생각할만한 거리네요. 훌륭한 디자인 결정인가, 아니면 회피나 우회인가?

◁ 몇 분이 이야기해주셨는데, “훌륭? 회피?”는 말이 좀 빗나갔네요. 제가 읽어도 마치 저니의 디자인이 방만했다는 것처럼 들립니다; 디자이너가 어디에서 어느 수준까지 플레이어를 유도하는 게 좋은가, 혹은 옳은가 생각해볼만 하단 이야기였습니다.

◁ 디자이너가 플레이어에게 삼각형을 그리도록 하고 싶을 때 좋은 삼각자를 대고 그리게 한 것은 분명 탁월한 디자인 결정이지만, 그렇게 의도된 모양을 주는 게 좋은가, 아니면 자를 주고 플레이어가 더 생각하게 하도록 할 수 있지 않느냐는 거였어요.


[영어] 스텔스 장르 전문 블로그의 디스아너드 인터뷰 “우리에게 흥미로운 게임은 가능한 많은 경우의 보편적 사례에서 작동하는 입출력을 꾸준히 플레이어에게 제시하는 게임이다.”


[영어] 윌 라이트, “가장 흥미로운 눈 앞의 미래는 게임이 플레이어를 개인수준까지 이해하여 반응하고 변화할 수 있는 점이다. 크라우드소싱/절차적 생성을 활용한 유연성과 메트릭이 이걸 가능케 한다.”

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게임을 만들 때 어디부터 시작하나요?

워렌 스펙터: 프로젝트마다 다른데, 보통은 동사로 시작합니다. 플레이어가 ‘뭘 하는가’ 부터요. 게임은 하는 매체입니다. 플레이어가 뭘 하게 될지, 우리가 만들 게임에 적합할 좋은 동사가 무엇인지 먼저 결정해야 하죠. 플레이어가 ‘무엇을 배운다’, ‘어떤 상황에 처한다’ 같은 건 정말 끔찍한 동사에요. 플레이어가 실제로 뭘 할지 나타내지 않으니까요.

데이어스 엑스를 예로 들면, “슈팅이나 대화, 잠입으로 문제를 해결한다”가 동사입니다. 그러면 그 슈팅을, 잠입을, 대화를 어떻게 컨트롤러로 옮길지 궁리할 수 있죠. 이것은 곧 게임에 필요하게 될 수많은 서브시스템을 함축합니다. 플레이어가 ‘무엇을 배운다’는 그걸 어떻게 컨트롤러로 옮길지 알기 어렵기 때문에 나쁜 동사에요.

(인용한 부분의 질문은 38분 15초에 시작.)

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플레이어의 ‘동사’는 80년대에 그것이 게임과 소프트웨어 디자인의 핵심이라고 천명한 크리스 크로포드를 비롯해 많은 디자이너들이 게임 디자인을 다루는 중요한 개념으로 사용하고 있다.

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게임 디자인의 경구로 받아들여지곤하는 말 중 하나로 “게임은 흥미로운 선택의 연속이다”라는 시드 마이어의 말이 있다.

이 말이 명문화된 것은 앤드류 롤링스와 데이브 모리스가 쓴 책 “게임 아키텍쳐 앤 디자인”이다.

시드 마이어는 “게임이란 흥미로운 선택의 연속이다.”라고 말했다. 게임플레이가 그 가치를 가지려면 그 선택들이 의미 있는 선택이어야 한다. 플레이어가 택하는 전략은 각각의 장단점이 있어야 한다. 장점만 존재한다면 AI도 자동적으로 그 전략을 택할 것이다. 단점만 존재한다면 누구도 사용하지 않을 것이다. 그렇다면 그런 것을 게임에 집어넣는 귀찮은 짓을 할 필요가 있는가?

[…] 또한 게임은 매 선택이 다음 결정에 영향을 미치는 흥미로운 선택의 연속이라는 점도 중요하다. […] 잘 디자인한 게임은 전략 없이는 승리할 수 없는 것이고, 전략은 스스로가 흥미로운 선택의 연속이라는 점을 증명한다. 순환 논리로 접어든 것이다. (번역본 81-82쪽)

저자들의 설명이 마이어 본인의 의도를 얼마나 담고 있는지, 저자들의 자의적 해석인지 알수 없으나, ”게임 아키텍쳐 앤 디자인”을 출전으로 마이어의 말은 좋은 게임의 핵심 요건으로 심심찮게 인용되어왔다.

게임 디자이너이자 연구자 크리스 베이트먼은 마이어의 말을 비판 없이 수용하는 것은 게임 업계가 전략적인 플레이를 선호하는 경향을 반영한다고 이야기하며, 그것이 좋은 전략 게임에 대한 말은 될 수 있어도 게임 자체를 설명하기에는 부족하다고 주장한다.

게임 디자인 과정에 영향을 미치는 많은 사람들이 다른 종류의 플레이보다 전략적 플레이를 선호하는 건 비디오게임 산업에 계속되온 문제라고 생각한다. […] 좋은 전략 게임은 흥미로운 선택의 연속일 수도 있다. 하지만 좋은 게임은 청중의 요구에 부합하는 플레이가 있는 것이다. 새로운 비디오게임 시장을 원한다면 플레이가 얼마나 다양해질 수 있는지 이해하는 것이 좋을 것이다.

마이어 본인 역시 딱히 게임 자체를 포괄하여 정의하려 했던 것은 아닌 듯 하다. 전략 게임 블로그를 운영하는 트로이 굿펠로우는 베이트먼의 글에 댓글로 시드 마이어가 2006년 Civilization Chronicles(“문명” 시리즈의 합본)에 동봉된 책자 인터뷰에서 언급한 부분을 인용했다.

아주 오래 전에 한 번 그런 말을 했었다. ‘게임 디자인의 열 가지 규칙’이었던가, ‘게이밍의 열 가지 규칙’이었던가, GDC에서 그런 강연을 했었고, 재미에 대한 정의를 궁리해야 했다. 재미란 무엇일까. 재미를 어떻게 정의할까. 생각하다 ‘흥미로운 결정[decision]의 연속’이란 걸 궁리해냈다. […] 기이한 일이다. 포괄적이면서 세월을 견디는 정의를 의도한 건 아니었다. ‘연속’이란 말은 그저 게임에서 페이싱[pacing]이 중요하단 말이었고, ‘흥미로운’은 무엇이 결정을 흥미롭게 만드는가를 물으려는 것이었다.

게임에서 스토리는 포르노의 그것과 같다고 한 말이 유명한데요. 여전히 똑같은 생각인가요?

시대가 많이 바뀌었습니다. 그 때 이후로 많은 것이 바뀌었는데 우린 여전히 그걸 똑같은 이름으로 부르고 있잖아요. 그 때 우리가 게임이라고 불렀던 건 아케이드 게임 같은 거였는데, 지금은 영화나 TV 경험에 게임 요소를 혼합한 게 게임이죠.

위험이나 보상, 점점 올라가는 난이도처럼 전통적으로 게임 요소라고 생각하던 것들은 이제 덜 중요하게 되었습니다. 사람들에게 도전하는 게 아니라 즐겁게 해주는 게 일이 되었으니까요.

역사적으로 우리 id는 오랫동안 스토리를 구체적으로 다루지 않았어요. 왜냐면 게임은 게임플레이 메커닉과 플레이어가 겪는 경험, 그 시스템에서는 전에 본 적 없는 것들을 보여주는 것이 전부였으니까요.

“레이지”도 많은 부분이 이전에 본 어느 것보다 보기 좋다고 말할 수 있습니다. 하지만 이젠 보기가 멋지다고 인상을 주긴 어렵죠. 모든 요소를 조화시켜야 합니다. 무슨 일이든 대충 할 수 없죠.

게임 속 인물들도 꽤 인상적이라고 생각해요. 우린 “난폭한 해병” 주인공 이외에는 시도해본 적이 없었는데요. 하지만 그런 게 필요없는 다른 플랫폼에서 만드는 것도 재미있죠. “앵그리 버드”에 스토리가 없어도 상관 없잖아요.

- 2011년 4월 12일 존 카맥 NowGamer 인터뷰

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"게임성”이라는 단어는 매우 애매한 표현으로 유통된다. […] 반복하지만 “게임성”에 절대적 정의를 내리는 게 이 논문의 목적은 아니다. 자의적인 “게임”이라는 영역에서 각자가 자신의 생각을 “본질”로 주장하는 진흙탕 속에 들어가고 싶은 생각은 없다. 단, 본 논문을 통해 확인 받고 싶은 것은 “게임성”이라는 말이 이런 형태로 분열을 발생시키고 있다는 상황 자체다.
“게임성”에 정확한 정의를 내린다면 항상 그것에 반론이 따라다닐 것이다. 첫째로 퍼즐과 노벨 게임은 게임이 아닌가 같은 “게임”의 영역 설정이 사람마다 분열되어 있다. 둘째로 비디오 게임이라는 매체에 어떤 욕망을 가지고 접근하는가가 사람마다 다르다. “게임에 미려한 그래픽은 낭비”라고 생각하는 사람은 그래픽이라는 적을 상대하는 표상으로 “게임성”을 쓰고, “스토리가 낭비”라고 생각하는 사람은 스토리라는 적을 상대하는 표상으로 “게임성”을 쓸 것이다.
그리고 그 분열 상황을 “너는 틀리다”는 식으로 부정할 수 없다. 사람의 욕망과 주관이 다른 “게임”의 영역 설정에 “틀리다”는 절대적인 근거를 마련하기는 어렵다. 수학적 문제를 푸는 즐거움을 추구하든지, 반사 신경을 요구하는 즐거움을 추구하든지, 가상 연애 경험을 추구하든지, 취향의 문제라고 말할 수 밖에 없다. 비난이라고 하면 그런 취향 수준에서 매도와 중상 밖에 할 수 없을 것이다. 그러한 경우에 제기되는 “게임성”이란 단어는 문화적 위치를 둘러싸고 타인과의 차별화나 특권화를 노리는 도구에 지나지 않는다. […]
본 논문을 통해 “게임”을 이야기하는 정치성, “게임”과 접한 다양한 모습을 조금이나마 이해하신다면 본 논문에 다소 가치가 있었다고 말할 수 있을 것이다."

이노우에 아키토의 2003년 논문 “비디오 게임 토론에서 “게임성”이라는 말에 대해

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(비디오 게임의) 기술적 변화를 기대하면서 게임 업계 안팎의 사람들은 이 신흥 매체의 창조적 잠재력에 주목하기 시작했다. 사람들은 게임 디자인의 미학을 밝혀내는 것이 지난 수십년의 실험과 혁신을 더 견고히 할 뿐 아니라 보다 큰 예술적 성취로 나아아게 해주리라 주장한다. 게임 디자이너들은 자신이 단순히 상품을 만드는 기술자보다는 이 새로운 매체의 차원과 잠재성을 탐구하는 예술가라고 생각하려는 충동을 느낀다. 이 새로운 방향성은 그들이 디자인 회의에서 더 어려운 문제를 논의하고 그들의 산물에 깊이와 실체를 열망하게 한다. 그와 함께, 게임 업계는 점점 더 대중과 정치가의 눈총을 맞고 있었다. 게임을 도덕적으로 비난하는 사람들의 말을 뜯어보라. 오염이나 발암물질에 비유하는 걸 보면, 게임은 한 만큼 돌려받을 수 있는 가치가 전혀 없고 의미 있는 콘텐츠나 예술적 형식의 자질이 부족하다는 믿음이 근간에 깔려있음이 분명해진다. 하지만 게임을 예술로 간주하면 논쟁의 전제가 바뀐다. 이런 논의의 대부분은 게임이 아직 그 잠재력이 다 밝혀지지 않은 새로운 예술 형식이라는 전제에서 시작한다. 게임 디자이너 워렌 스펙터는 조이스틱 101과 인터뷰하며, “우린 막 유아기에서 벗어났다. 우린 아직 영화 ‘대열차 강도’나 ‘국가의 탄생’을 만들고 (또 리메이크하고) 있다. 하지만 알 존슨이 The Jazz Singer에서 말했듯 “당신은 아직 아무 것도 듣지 못 했다”“고 말한다. 이 맥락에서 비판적 논의는 관습적인 표준을 발전시키는 게 아니라 게임의 형식과 내용, 청중에 대한 실험과 다양화를 추구한다.

이런 논쟁은 전시회와 학술 컨퍼런스, 전국적 잡지의 지면 (뉴스위크와 테크놀로지 리뷰), 게임 커뮤니티 대상 온라인 웹진(조이스틱 101과 가마수트라)를 무대로 했다. 게임 디자이너와 정책결정자, 예술 비평가, 팬, 학자들은 모두 컴퓨터 게임을 예술 형식으로 볼 수 있는가와 어떤 미학이 그것을 논의하는 데 알맞는가에 대해 저마다의 견해를 갖췄다.

게임은 점점 현대의 영화에도 영향을 미쳐, ‘롤라 런’의 광적인 페이스와 다방향 줄거리 정립을 돕고, ‘존 말코비치 되기’에 롤플레잉 은유를 제공하고, ‘매트릭스’의 현실과 디지털 환영 사이의 매력적인 모호함을 부추겼고, ‘메멘토’의 핵심인 해독과 퍼즐 풀이의 매력에 영감을 주었으며, 심지어 ‘타이투스’에서 셰익스피어의 비극을 생각하는 새로운 방식을 제공하기도 했다. 게임의 인터페이스와 장르는 아방가르드 설치작품에서 은유나 디자인 요소로 점점 더 표면화되었다. 지금 뉴욕 예술 박물관이 가장 사랑하는 작가 매튜 바니는 그의 ‘크리매스터’ 영화 중 하나에서 구겐하임을 주인공이 경사를 올라가며 보스를 차례차례 상대하는 거대한 비디오 게임으로 바꾸었다. 잭 롤 같은 평론가가 게임에 예술적 가치를 부여하길 꺼려했다면, 다른 매체 예술가들은 게임 미학을 그들의 작품으로 흡수할 준비가 된 듯 보인다. 전국의 고등학교와 대학에서 학생들은 이전 세대가 뉴 아메리칸 시네마와 프랑스 뉴 웨이브의 가치를 논한 것과 똑같은 열정으로 게임을 이야기했다. 미디어 연구 프로그램에선 영화 제작자보다 게임 디자이너가 되고 싶어하는 학생들 수가 많아진다.

[…]

특정한 예술 형식이 본질적으로 가치가 없다고 무시하면 규제정책으로 가는 길을 닦는다. 특정 매체 형식을 “문화적 오염”으로 특징지우는 것은 또한 일반 대중이 그 매체를 소비하는 사람들을 인식하는 방식에 영향을 미친다. 그리고 특정한 작품 형식을 예술적으로 생각하지 못 하게 하면 그 매체로 작업하는 사람들의 야망을 좁히고 성취를 평가절하한다. 비디오 게임에 예술을 논하는 게 코믹한 이미지를 상상하게 한다는 건 인정한다. 턱시도를 입고 보석을 두른 예술후원자들이 스트리트파이터 최신작을 찬사하는 모습이나 큐비즘이 테트리스에 미친 영향을 권위 있게 이야기하는 중년의 학자, 구겐하임의 정숙을 깨트리는 삑과 뿅 하는 소리 같은 것 말이다. 그런 이미지는 게임을 나타내는 것이 아니다. 건조하고 답답하며, 교육 받은 부자 엘리트의 소유물로 생각되고, 일상에서 고립된 듯 느껴지는 예술에 대한 우리 시대의 관념을 나타낼 뿐이다.

[…]

내가 이 글에서 다시 불러오려는 것은 1924년 당시 논쟁적이었던 길버트 셀데스의 견해, 재즈와 브로드웨이 뮤지컬, 보드빌(Vaudeville), 헐리우드 영화, 연재 만화, 사투리 유머 칼럼이 미국의 예술적 표현에 주로 기여했다는 주장이다. 이 중 일부는 지난 75년에 걸쳐 문화적 지위를 얻었지만(그리고 아닌 것은 완전히 죽었다), 셀데스가 그런 견해를 냈을 당시에는 모두 평판이 좋질 않았다. […]

당시 독자들은 오늘날 비평가들이 게임을 무시하는 것과 거의 같은 이유로 셀데스의 영화에 대한 주장에 회의적이었다. 그들은 영화의 상업적 동기와 기술적 기원이 탐탁지 않았고, 헐리우드의 폭력과 에로티시즘에 대한 호소를 염려했으며, 영화는 아직 영속하는 가치를 지닌 작품을 만들지 못 했다고 주장했다. 반면 셀데스는 영화의 인기가 우리에게 미학의 특질을 재평가하도록 요구한다고 주장했다. 그는 영화를 비롯한 대중 예술이 찬미되는 건 그것이 일상에 깊이 파고들었고 평범한 시민이 수용하는 민주적 예술이기 때문이라 역설했다. 그 대중예술들은 당대에 도시에 사는 경험의 활력을 포착했었다. 그 대중예술들은 많은 이들이 비인간적이라고 생각했던 산업시대의 기계성을 취했고, 그 안에서 기본 인간 욕구와 욕망, 환상을 거듭 강조하는 개인적 표현의 수단을 찾았다. 그리고 이 새로운 형식들은 당시에도 실험하고 발견할 것이 있었다. 셀데스의 말을 빌리면, 그것들은 ‘살아있는 예술’이었다.

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헨리 젠킨스의 2005년 에세이, “게임, 살아있는 예술“(Games, the New Lively Art)의 서문에서 발췌.